game master 01

2019⁄02⁄14(木) 00:00
私的にこの先お仕事していくにあたってどこか意識した方がいいんだろうな~
と 感じさせてくれるようなお話があったのでちょっと落書き投下しておく。

今日はバレンタインデーだったりしますが 考えてみたら現在の環境で会社でかかわれる人の中に
女子とかいなかったし ほぼ今年にもらえるチョコレートなんてないことが
内定しているので これについて語るのはまぁ 無意味だろうな、とも思いましたので()



私の放課のガス抜きとしてYouTubeで適当にゲーム実況動画を眺めてる、というのがあります。
で 最近ちょいちょい眺めさせてもらっているゲームにドラクエビルダーズ2があります。

こちら RPGとマインクラフトのようなサンドボックスゲームを組み合わせたゲームとなっているのですが
それのデバグというか 組み合わせゆえの穴というか そのあたりの話です。

まず 雑に融合元となったそれぞれのゲームジャンルの特徴を洗い出してみたいと思うのですが
まずRPGといえば王様が勇者に麻黄湯罰を依頼し、道中の街で仲間を増やしながら魔王城へ、
といった具合に ゲーム制作者が想定した物語に沿ってプレイヤーに進行してもらう、というゲームです。

基本的にはその進行ルートというのはクリエイター側で大分制限をかけることが可能であり
地形なりNPCで特定の場所で妨害するなりしてプレイヤーが逸脱しようとすることを
未然に防ぐことが可能だったりする……はずです。

まぁ 世の中にはそれに失敗した有名な例もあるわけですが(ポケモン第四世代の波乗りバグとか)

対して サンドボックスゲームというのは――まぁ かなりのところが自由にできていますよね。
自分で地形を削ったり逆に足場を作ってみたり そのあたりはプレイヤーの思うがまま。

……そもそも ゲームの目的すらゲームクリエイターは設定していないことも多々あるわけで
ゲームクリエイターはプレイヤーが闊歩する時空を確保する、という点に絞って運営をしている節もあります。

そのプレイヤーの動きの中には当然 プレイヤー独自でゲームルールを設定し
それを他のプレイヤーと共有する、という動きもあったりするわけですが
その際は割と「舞台を作成するプレイヤーがもともとあったサンドボックスゲーム的特性を
一部制限したうえで共有する」といった展開がよくあるように思います。

具体的には ゲームマスターたるプレイヤーが街を作り上げ
共有するプレイヤーにそれを破壊することを禁じる、持つことができるアイテムを制限する

――諸々の まぁ 「ゲームマスターがプレイヤーの動きを監視し、そのゲームを保証できるできるレベル」を
任意に設定したうえで そのゲームを共有する、という形がとられているように思います。

長々と続きそうなので明日以降に続けてみます。

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